Donjons 126 - 140

Domaine de la Trouffe Salée

LocalisationBas Flanc (Zinit)
  • Le boss n’a pas d’invulnérabilité ni de phases
  • Il tape très fort en début de tour les cibles en face de lui sur toute la zone en chargeant en avant (3 cases de large)
  • Il peut lancer des météorites qui tapent en zone : évitez de grouper vos personnages
  • Tuez tous les monstres avant le boss

sublimation
Sublimations à récupérer avec les stèles : Carapace Sanguine - Interception - Folie Vampirique
Stele
Stèle 1 : Les collisions causées par les phorreurs sont mortelles
Stele
Stèle 2 : Quand un joueur termine son tour, s'il n'est pas aligné avec un ennemi, il meurt instantanément
Stele
Stèle 3 : Les Phorreurs esquivent le premier coup d'un attaquant en se déplaçant sur une case libre à proximité (cercle taille 2)

Donjon Noirespore

LocalisationLa Fungopée
  • Dans la première salle, les 3 Sepolourpode seront invulnérables tant que tous les autres monstres ne sont pas mort
  • Dans la première salle, les 3 Sepolourpode laissent derrière eux quand ils se déplacent des cases de « mort instantanée de début de tour » : vous pouvez marcher dessus pendant vos tours !
  • Faites attention aux Telob qui peuvent pousser de 2 cases pour vos placements

Le boss:

  • Dans la salle du Boss, les Sepolourpode ne sont plus invulnérables et ne laissent plus de trainées de mort instantanée
  • Tuez tous les monstres avant d’entamer le boss
  • Le boss a 2 phases : 100 à 1 % et 1 % à 0 PV
  • Il est invulnérable
  • Il laisse derrière lui une trainée de « mort instantanée de début de tour » quand il se déplace et lorsqu’il attaque au corps à corps il pose 4 cases supplémentaires
  • Pour débloquer l’invulnérabilité (jusqu’à la phase 2), il faut tuer son invocation (qu’il va invoquer dès le premier tour) à moins de 3 PO de lui puis ensuite vous pourrez lui infliger des dégâts : Prévoyez des bons placeurs dans votre équipe pour ramener l’invocation du boss à moins de 4PO de lui (l’invocation peut parfois courir n’importe où et beaucoup s’éloigner du boss)
  • Si pendant que vous vous occupez des monstres vous avez une bonne opportunité de tuer l’invocation à 3 cases ou moins du boss, prenez la ! Vous allez devoir de toute façon attendre 2 tours afin de terminer la seconde phase, tuez les monstres restants pendant ce temps
  • Pour débloquer l’invulnérabilité de la phase 2 : il faut attendre 2 tours après qu’il l’ait atteint, attendre qu’il se soigne de 45% de ses PV puis finir le combat
  • A la fin de la première phase, toutes les bordures du terrain (sur 2 cases) deviendront des cases de « mort instantanée de début de tour » qui se rapprocheront de vous à chaque tour : c’est un battle royale
  • Le boss pousse de 2 cases au corps à corps : attention à votre placement avec toutes les cases de One shot !

sublimation
Sublimations à récupérer avec les stèles : Evasion - Vision Intermédiaire - Dernier soin
Stele
Stèle 1 : En début de tour, les joueurs posent une case de Mucus mortel à leur emplacement
Stele
Stèle 2 : En fin de tour, les joueurs retirent 3PM max (1 tour) aux alliés alignés
Stele
Stèle 3 : Lorsque le porteur de l'état est attaque, il attire l'attaquant d'une case

Sanctuaire de Mihmol

LocalisationTerritoire de Sthulhu
Donjon3 joueurs
CléIncantation de Feca Raffinée
  • Le Boss n’est pas invulnérable
  • Les soins et vol de vie sont impossible durant le combat
  • Le totem au centre de la map partage les dégâts avec vous : S’il meurt : fin du combat (il ne peut pas prendre de dégâts directs des monstres) : il faudra généralement terminer le combat en moins de 6 tours pour éviter de perdre avec cette mécanique
  • Le totem au centre de la map lance un sort à chaque tour qui agit en rebond. Il le lance à 3PO max et rebondit à 2PO max entre les cibles. Alliés et ennemis peuvent proc le rebond. Les alliés qui reçoivent le rebond sont fortement soignés, les adversaires classiques rien ne ne passe, le boss perdra des résistances s’il est présent dans la « chaîne » de rebond entre des alliés
  • Essayez de finir vos tours (avec au moins un personnage) proche du totem central (3PO max) pour recevoir la chaîne de soins sur vos 3 personnages : Le personnage le plus éloigné recevra le plus de soins !
  • Vos personnages se transposeront entre eux en fin de tour si ils sont alignés et qu’ils se “regardent”
  • Le monstre « Hexaku » (à gauche) diminuera vos dégâts à chaque attaque que vous lui infligez à moins de 3PO et peut sacrifier ses alliés : tuez le en premier dès le début du combat
  • Le monstre « Victus » au centre explose à sa mort et inflige de lourds dégâts en zone de 3
  • Le monstre « Tsubo » (à droite) est le plus chiant : Il proc un effet directement sur les personnages qui le font passer en dessous 65% et 35% de sa vie sans le tuer : votre personnage passera alors son tour instantanément (prend fin dès que le monstre meurt) : il est conseillé de réussir à le descendre vers les 70% PV puis de le one shot avec une très grosse attaque terre pour éviter le passe-tour

Donjon Abraknyde

LocalisationBonta
  • Tous les monstres du donjon possèdent une mécanique d’armure : dès qu’ils n’en ont plus, vos dégâts sont augmentés de 50% ! Essayez de les tuer un par avant qu’ils n’en régénèrent
  • Le Chêne Mou ne doit pas mourir, c’est votre ami ! Le principe du combat est de le libérer de la malédiction des Polters sans qu’il meurt
  • Il va donc falloir « tuer » 10 fois la barre d’armure du Chêne Mou (c’est la malédiction à éradiquer, vous pouvez suivre le nombre de barres d’armures restante avec l’état qui sera sur la partie du chene mou ayant de l’armure)
  • A chaque fois qu’une barre d’armure est entièrement “tuée”, une nouvelle apparaît directement, vous pouvez spammer vos attaques !
  • La barre d’armure va alterner entre corps du boss et bras du boss à chaque tour mais plusieurs barres d’armures peuvent être tombés dans le même tour
  • Des Polters vont apparaître au fur et à mesure du combat, leur endroit d’apparition est annoncée un tour avant avec un glyphe vert
  • Ils ont 4PM et ne peuvent taper qu’au corps à corps, mais si ils touchent une partie du chène mou, celui-ci perdra directement 25% de ses PV ! Vous pouvez essayez de les bloquer en les taclant avec des personnages si ils sont trop proche du boss (en mettant vos persos tacle à côté des glyphes verts) : tuez les rapidement dès qu’ils apparaissent
  • Le Chêne Mou inflige d’énormes dégâts à son corps à corps (sur les 3 parties de son corps) : ne trainez pas dans le coin
  • Il y a un passif caché que vous pouvez récupérer si vous êtes à – de 50% HP au début du tour du boss : vous aurez +30% de dégâts, +50% de coups critiques mais -200 de résistances

sublimation
Sublimations à récupérer avec les stèles : Rupture PA - Enveloppe Rocheuse - Témérité
Stele
Stèle 1 : Les Polters ne sont vulnérables qu'à 3 cases ou moins
Stele
Stèle 2 : Un Polter enragé apparaît chaque tour
Stele
Stèle 3 : Quand un joueur finit son tour, s'il n'a pas un allié à 3 cases ou moins, il meurt

Compost du grand Potofeu

LocalisationIle des Wabbits

Les monstres :

  • Zarmaïs est vulnérable aux attaques feu (il perdra des résistances à chaque attaque feu subie mais vous les renverra en contrepartie) et il explose à sa mort : infligez lui des petits dégâts feu avec vos supports pour l’affaiblir puis tuez le à distance
  • Poirroculte absorbe les dégâts eau mais cela lui permet de perdre des résistances (cumulable 5 fois) : tapez le eau avec vos personnages supports et ne le faites pas avec vos persos dégâts
  • Mégalo-Gnon doit être tapé air pour perdre sa couche protectrice (2 couches à retirer, 1 attaque air prise en compte par tour de personnage maximum, infligez lui 2 attaques air avec vos persos supports et finissez le comme vous voulez avec vos persos dégâts)
  • Cawotte zombie gagne des PM quand vous le tapez terre mais perd des résistances à chaque fois qu’il utilise des PM. Attention cependant à ses attaques au corps à corps il vous inflige -200 de résistances et transforme vos soins reçus en dégâts subis. C’est le plus chiant, isolez le si possible et faites le à la fin, faites en sorte qu’il n’attrape aucun de vos personnages au corps à corps, l’insoignable est super chiant.

Le Boss :

  • Le Boss a 2 phases (50% HP) : Il est invulnérable en phase 2
  • Chaque tour il infligera une lourde attaque face à lui, évitez de traîner dans le coin
  • Il invoque une aubergine et 2 radis
  • L’aubergine vous applique du poison quand vous passez dans sa zone (retrait PM et dégâts)
  • Ce poison pourra être transmis à un autre de vos personnages si vous passez votre tour à côté : l’objectif est de récupérer le poison puis d’aller au corps à corps du boss pour lui transmettre, cela annulera sa régénération de PV (20% de PV regen par tour). Il faudra répéter 2 fois l’opération en phase 2 pour lui annuler complètement sa régen (ou bien il suffit de bien burst)
  • Les radis sont invulnérables à distance et ils peuvent vous attirer/pousser et vous transposer. Un personnage qui attaque un radis à distance peut cependant échanger de position avec lui (utile pour se déplacer rapidement)
  • Le boss posera sur 2 de vos personnages par tour l’état « assaisonné » : les personnages ciblés déclencheront une explosion de taille 3 autour d’eux au prochain tour du boss : isolez les
  • Pour retirer l’invulnérabilité du boss en phase 2 il vous suffit de lui réappliquer le poison de l’Aubergine
  • Bref : ramassez le poison, courrez au corps à corps du boss, transmettez-lui, tapez-le, et répétez l’opération jusqu’à sa mort.

sublimation
Sublimations à récupérer avec les stèles : Valeur Ajoutée - Volonté indirecte - Accumulation
Stele
Stèle 1 : Si l'état Dégénérescence n'est pas transmis en fin de tour, le porteur de l'état perd 100 PM max pour le tour suivant
Stele
Stèle 2 : Les 4 derniers monstres en vie sont protégés par Potofeu
Stele
Stèle 3 : L'état Dégénérescence ne peut être transmis au Boss qu'un tour après avoir obtenu l'état

Palais Lenald

LocalisationIle des Wabbits
  • Le donjon a deux chemins différents selon vos préférences : la voie du Feu fera une explosion en anneau (2 à 4 cases) à chaque fois que vous éliminez un adversaire tandis que dans la voie de l’Eau, un adversaire qui atteint 30% de ses HP gagnera de l’armure pour un tour : prenez le chemin qui vous arrange le plus en fonction de votre composition de personnages (à l’entrée du donjon, en prenant la porte à droite ou à gauche) : chaque chemin permet de drop des emblèmes différents au boss (visible dès l’entrée dans la première salle)
  • Tous les monstres du donjon ont une mécanique particulière qui apparaît à la fin de leur premier tour de jeu : ils auront un symbole au dessus de leur tête qui vous proposera de les taper d’une certaine façon seulement. Si vous respectez cette condition, vos dégâts seront augmentés de 50% ! Si vous ne respectez pas cette condition, les dégâts seront renvoyés sur la prochaine attaque puis la mécanique sera retirée des monstres (vous n’aurez plus de bonus ni de malus)
  • Le logo “dorée” est le logo de mêlée : tapez à distance
  • Le logo “bleu” est le logo de dos : tapez de face
  • Le logo “rouge” est le logo de face : tapez de dos
  • Le logo “vert” est le logo de distance : tapez en mêlée

Le Boss :

  • Le boss a 2 phases : la seconde phase démarre quand le boss meurt
  • En première phase : le boss tape seulement en ligne
  • Il placera des glyphes au sol : Marcher sur ces glyphes vous permet de diminuer ses résistances (dos/face/côté/distance/mêlée) mais lui donne en contrepartie des bonus aux dégâts infligés (+25% de dégâts cumulable par glyphe ramassé) : vous pouvez les ignorer si vous le souhaitez
  • Chaque tour cependant, il lancera une attaque autour de chaque glyphe (en carré) qui diminuera de 40 les résistances de vos personnages se trouvant proche d’un de ces glyphes
  • En seconde phase : le boss tape très fort
  • Il placera des glyphes différents au sol : Ceux-ci vous permettront d’augmenter vos résistances si besoin

sublimation
Sublimations à récupérer avec les stèles : Solidité - Ténacité
Stele
Stèle 1 : En début de tour de tacle, les Lenalds gagnent 20% de dégâts permanent s'ils n'ont pas perdu au moins 10% de PV le tour précédent
Stele
Stèle 2 : Les Lenalds sont stabilisés et ont +2PM
Stele
Stèle 3 : La zone du sort Confusion Jutsu (le retrait résistance autour des glyphes) est plus grande et le sort applique un niveau supplémentaire de l'état Confusion par Lenald hors-combat (-40 résistances)

Jawdin de la Weine

LocalisationIle des Wabbits

Mécanique des monstres :

  • Toutes les salles posséderont des cawottes (invulnérables)
  • Le Wabbit gagne 50% dégâts cumulable chaque fois qu’il croque dans une cawotte (au corps à corps) : à surveiller
  • Le Wo Wabbit donne chaque tour des résistances à ses alliés proche des cawottes (3PO) (chiant) : à focus
  • Le Ti Wabbit se téléporte près des cawottes et vous déplacera un peu partout

Le Boss :

  • Le Boss est invulnérable
  • Chaque tour, le boss va faire apparaître des Cawottes (1 à 4PV) sur le terrain. Les cawottes perdent 1PV par tour et explosent (3PO) si elles arrivent à 0PV.
  • Le boss doit être dans l’explosion d’une Cawotte pour perdre son invulnérabilité (pour 1 tour) : il faut donc le placer proche d’une cawotte à 1PV et attendre son tour pour pouvoir lui infliger des dégâts
  • Une fois vulnérable, le boss gagne 10PM et débloque un sort lui permettant d’infliger des dégâts sur toute la map (terre). Vous pouvez évitez ces dégâts en vous plaçant au cac d’une Cawotte présente sur le terrain : c’est important de le faire avec tous vos persos !

sublimation
Sublimations à récupérer avec les stèles : Fuite - Propagation - Dérobade
Stele
Stèle 1 : Les Wabbits sont invulnérables tant que le boss est invulnérable
Stele
Stèle 2 : Lorsqu'un Wabbit subbit des dommages en étant à cases ou moins du boss, les dommages sont annulés
Stele
Stèle 3 : Si un joueur ne finit pas son tour à 3 cases ou moins d'une Cawotte, il meurt instantanément