Donjons 216 - 230

Donjon Phytomorphe

LocalisationRoyaume du Désespoir (Shukrute)

Mécanique des monstres :

  • Ils ont un gros bonus de dégâts de 40% qu’on appelle une corruption : chaque monstre a 40% de dégâts différents (40% distance / mêlée ou dos)
  • Il est possible de leur voler cet état quand vous les mettez en dessous de 50% de PV avec un perso (cumulable) : le principe du donjon va globalement être de voler jusqu’à 120% de dégâts pour les exploser ensuite.
  • Cependant : si les monstres vous mettent en dessous 50% de PV : ils récupèrent le bonus ! Ayez donc beaucoup de résistances et d’armure si possible pour que ça n’arrive pas
  • A partir du moment où vous avez volez le bonus les monstres gagnent 250 de résistances jusqu’à leur mort : ils seront donc toujours beaucoup plus tanky sur leur seconde moitié de PV : essayez de leur mettre votre plus gros dégâts vers les 51-60% de PV
  • Une fois l’état sur un de vos personnages, vous pouvez le récupérer avec un autre personnage simplement en vous infligeant des dégâts (chaque bonus à sa condition pour être transféré de cette manière)

Meristhaine :

  • Bonus Corruption de +40% dégâts mêlée et -60 volontée (possible de le voler) : un bonus très intéressant à voler rapidement avec vos persos de dégâts mêlée !
  • Vous pouvez vous transférer ce bonus entre personnage (si vous l’avez volé) en vous tapant en mêlée : celui qui tape vole
  • A côté de ça il retire et vole des PM en ligne

Champidiable :

  • Bonus Corruption de +40% dégâts distance et -3PM (possible de le voler) : un bonus compliqué à exploiter à cause du malus de -3PM : essayez de pas les tuer trop tôt dans le combat
  • Vous pouvez vous transférer ce bonus entre personnage en vous tapant à distance : celui qui tape vole
  • sinon à côté de ça il tape fort à distance et pousse de 10 cases s’il vous atteint au corps à corps

Virescent :

  • Bonus Corruption de +40% dégâts dos et -500 esquive (possible de le voler) : un bonus très intéressant à récupérer pour vos persos distance (plutôt que celui du champidiable)
  • Vous pouvez vous transférer ce bonus entre personnage en vous tapant à distance : celui qui tape vole
  • sinon à côté de ça il peut vous transposer et tape très fort dans le dos

Mécanique de la salle 1 :

  • Certains monstres sont invulnérables : Vous devez obligatoirement avoir une corruption active (volé) pour leur infliger des dégâts, vous pouvez les remarquer à leur aura violette :
  • Donc par exemple, avec vos persos dégâts mêlées, récupérer rapidement la corruption d’un Meristhaine puis allez infliger des dégâts aux monstres (en mêlée) : attention à ne pas redescendre sous les 50% de PV pour ne pas vous la faire revoler

Mécanique du boss :

  • Le boss est invulnérable si vous ne tapez pas avec les conditions d’une corruption (comme pour la salle 1)
  • Le boss a une mécanique de dégâts simples à comprendre : chaque tour, elle lance 3 sorts (sans lignes de vues) sur 3 de vos personnages : ces sorts auront leurs dégâts multipliés par 4 si vous ne respectez pas la condition de tour du boss (qui sera d’être soit en ligne de vue d’elle, soit pas)
  • En début de tours pairs, vous devrez être cachés, en début de tour impairs, vous devrez être à découvert : respectez !
  • Le boss invoque des cailloux pour vous aider à vous cacher.

Stratégies :

  • La mécanique la plus compliquée du donjon sera de gérer la corruption distance : le malus de -3PM (cumulable) va drastiquement compliqué vos combats si vous ne la gérez pas. Privilégiez les corruptions mêlées et les corruptions de dégâts de dos si vous souhaitez gagner des bonus intéressants sans trop de contrepartie.
  • Terminez donc les champidiable plutôt en fin de combat ou bien récupérez le malus PM sur des personnages qui pourront facilement se déplacer avec leurs sorts
  • Le boss va apparaître à votre corps à corps dès le début du combat : essayez de le gérer rapidement avec des personnages supports pour lui bloquer ses lignes de vues pour le début du prochain tour !
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