Les chefs de guerres Glagla réduisent de 100 % les dégâts de face
Les chefs de guerre Glagla contre-attaquent quand ils sont tapés de dos et vous repousse d’une case
Tous les monstres de la famille se soignent de 50 % de leur PV si ils commencent leur tour à coté d’un de leurs alliés
Focus les Glaglawi : ils retirent bcp de PA et peuvent être pénible
Tous les monstres ont 300 de résistances supplémentaires : Il faut les pousser contre leurs alliés pour leur retirer l’effet (le retrait ne dure que pour le tour du personnage en cours) : Placez avec vos personnages supports les monstres si possible l’un à côté de l’autre
Si vous tapez un monstre du donjon en ligne, il sera poussé de 2 cases
Il faudra donc s’aligner à des monstres qui ont d’autres ennemis alignés, les pousser en leur tapant dessus, provoquer une collision et les tuer dans le même tour !
Le boss soigne entièrement tous les Glaglawi (les petits) à chaque fois qu’il joue
Niche du Yech’Ti’Wawa
Localisation
Crevasse Perge
Quand les ennemis meurent (à part les Mulounes), ils se transforment en bloc de glace
Les Mulounes réinvoquent les ennemis en bloc de glace à leur tour : à focus en priorité
Les Mulous sacrifient leurs alliés à proximité
Effet sur tous les monstres du donjon : vous subissez des dégats si vous terminez ou commencez vos tours adjacent à un ennemi : évitez
Au boss : le Yechti tape très fort au corps à corps, peut se rendre invisible et peut posséder un état qui vous renverra vos attaques (à surveiller)
Le Yechti tape au début de son tour autour des blocs de glace présents sur le terrain : tours pairs : 1 à 2 cases autour des glaçons, tours impairs : 3 à 6 cases autour des glaçons : cette attaque fait énormément de dégâts
Repaire des Magik Riktus
Localisation
Amakna
Le boss est invulnérable aux dégâts directs : vous pouvez, si vous avez beaucoup de dégâts indirects dans votre équipe, tuer le boss en esquivant complètement sa mécanique.
Quand vous tapez le boss dans le dos, il fait apparaitre un chapeau (une fois maximum par personnage par tour)
Une fois que 3 chapeaux ont été invoqués, le boss n’est plus invulnérable
Si vous tuez un chapeau, le boss redevient invulnérable : il faudra tuer le boss puis les chapeaux.
Il faut tuer le boss (d’abord) et les 3 chapeaux (ensuite) pour terminer le combat
Les chapeaux invoqués invoquent des monstres supplémentaires à partir du tour 4
Chuchobase
Localisation
Royaume Chuchoku
Le Mini boss (avant dernière salle) :
Le Mini boss fera une note de musique par tour, que vous retrouverez dans vos états de personnages
Si la note est terre : les ennemis infligeront des dégâts en zones autour d’eux au début du prochain tour du mini boss
Si la note est eau : toutes les entités gagnent 25 % dégâts distance
Si la note est feu : toutes les entités gagnent 25 % dégâts mêlée
Si la note est air : A chaque début de tour de personnage, repousse de 2 les entités à leur corps à corps + les dégâts de collisions pendant le tour sont fortement augmentés
Le boss :
Le boss Chucho a en permanence autour de lui un très gros glyphe de différentes couleurs : au début de son tour, il applique à ceux qui sont présents dedans différents effets en fonction de la couleur du glyphe sur lequel ils sont
Si votre personnage n’a pas subi le glyphe du boss : -40 % de dégâts infligés
Si votre personnage a subit une aura bleue : -2PA
Si votre personnage a subit une aura rouge : -15 % de dégâts infligés
Si votre personnage a subit une aura verte : -2 PM
Si votre personnage a subit une aura violette : -100 de résistances
Au tour 3 le boss invoque 3 nouveaux monstres sur le terrain
Vous pouvez opter pour une stratégie de full dégâts à distance sans prendre en compte la mécanique du glyphe : vous aurez 40% de dégâts en moins mais vous subirez également moins d’attaque du boss (sinon, optez pour le glyphe rouge)
Repaire des Super-Vilains
Localisation
Katrepat
Donjon
3 joueurs
Clé
Incantation de Feca Solide
Le combat vous oppose à 4 boss ayant des mécaniques particulières :
Merkator attire en ligne et tape de plus en plus fort en fonction du nombre d’alliés morts (il one shot si il est le seul survivant)
Merkator boost ses alliés en dommages / résistances et PM
Essayez de le focus sans vous aligner à lui pour qu’il ne donne plus de résistances à ses alliés
Megathon pose un état qui vous transforme en bulle le tour d’après : vous allez passer votre tour si vous êtes transformé, pour retirer la bulle, tapez sur la bulle avec un de vos alliés !
Il peut également se mettre en posture de contre-attaque (il gonfle), il infligera alors des dommages à tous vos personnages alignés à lui à la prochaine attaque subie
A tuer en second si possible, c’est vite chiant de gérer sa mécanique de bulle (ou alors à tuer en premier s’il n’a pas reçu la protection de Merkator)
Kralaman se téléporte dans votre dos et tape fort, si vous le tapez dans le dos, il perd des dégâts
Kralaman vous attire en ligne au début de chaque tour de jeu si vous êtes alignés à lui
Ne vous alignez pas à lui et tuez le en dernier si vous voulez
Lardevil va se téléporter à votre corps à corps et vous infliger de gros dégâts à chaque fois que vous tuez un autre ennemi
Lardevil a un glyphe sur tous ses cotés : si vous le traversez, il dash vers vous de 5 cases et tape en zone toute la zone parcourue sur 3 cases de large : vous pouvez vous en servir pour affaiblir les ennemis qui sont sur le trajet si vous le souhaitez
Il n’est pas spécialement dangereux, il va juste être chiant à vous sauter dessus en permanence, essayez d’avoir un max d’esquive pour partir de son corps à corps
L’Arène Dansante
Localisation
Bilbyza
Lorsque vous tapez un ennemi : vous récupérer son « état d’arythmie », un nombre variant entre 6 et 9 que vous pouvez retrouver dans ses états
Votre but est de monter l’état au niveau 15 sur votre personnage : vous serez ainsi en rythme avec la musique et obtiendrez des bonus pour le prochain tour (+2pa +1pm +25% dégâts +20%cc)
Pour monter l’état entre le niveau que vous avez récupéré et le niveau 15 : il s’agit des PA à dépenser dans votre tour après avoir récupéré l’arythmie adverse (les sorts utilisant des PM pour infliger des dégâts comptent également)
Exemple : si vous tapez un adversaire avec l’état niveau 6, il faudra ensuite dépenser 9 PA dans votre tour pour arriver à 15, passer votre tour et obtenir le bonus pour le tour suivant
Vous subirez 1000 dégâts fixe en fin de tour si vous ne respectez pas l’état niveau 15 : vous pouvez très bien skip complètement la mécanique si vous avez la flemme et de quoi vous soigner dans le combat
Le boss a également un numéro spécial : c’est la PO à laquelle vous devez lui infliger des dégâts (1 à 7) : si vous ne respectez pas la condition : il renvoi les dégâts (Exemple : si le boss a l’état 4, vous devez le taper à 4PO seulement)
Les personnages de « dégâts mêlée » ne seront donc pas très efficaces au boss étant donné qu’il va falloir attendre un état 1 ou 2 sur le boss : prenez plutôt une team distance !
Donjon Gelée
Localisation
Gelaxième Dimension (Bilbyza)
Le boss a de grosses résistances dans tous les éléments mais vous pouvez lui réduire fortement
Quand vous achevez une des gelées du combat, le boss prendra les malus de la gelée associée (ex : si vous tuez une gelée rouge, le boss aura des faiblesses eau)
Plus vous tuez de gelées, plus le boss se boost en dégats : ce sera quand même plus pratique de tout tuer avant de passer au boss mais faites comme vous le sentez (pensez à finir par une gelée dont l’élément vous permettra de taper fort sur le boss avec toute votre équipe)
Le boss tape fort en zone : évitez de rester groupé
Quand le boss meurt, un nouveau prend sa place
Le nouveau boss invoque 4 grosses gelées et a assez peu de PV : il suffit de tuer le boss pour que les 4 invocations meurent avec, pas besoin de vous en occuper
Antre du Corbeau Noir
Localisation
Kelba
Mécanique 1 : Les dégâts de poussés du combat font d’énormes dégâts, faites attention à votre placement tout le long du combat
Mécanique 2 : A chaque tour de jeu, le boss va lancer une grosse rafale qui pousse tout le monde de 2 cases à l’opposé de sa position : vous pouvez vous stabiliser pour éviter d’être repoussé
Mécanique 3 : Le boss a 2 phases : 100% à 1% PV où il sera tout en haut de la map puis une seconde phase où il revient full PV au milieu mais se battra au milieu de la map
Mécanique 4 : La première phase consiste à tuer un corbac sur le terrain pour récupérer un sort spécial dans votre 3ème barre de sort et il faut lancer ce sort spécial sur le boss pour lui retirer son invulnérabilité (le sort a 4PO et est obtenu pour toute l’équipe) la désinvu ne marche que pour un tour !
Mécanique 5 : Si vous faites un délock du boss mais que vous ne le mettez pas à 1PV dans le tour, le boss poussera alors de 6 cases lors de son tour au lieu de 2 et lancera au tour d’après un énorme sort de zone au milieu de la map qui tape très fort
Mécanique 6 : La seconde phase commence quand il arrive à 1 PV : il va alors se téléporter au milieu de la map à son tour de jeu et vous pourrez le taper plus facilement, sa monture cependant restera à la même position pour vous pousser tous les tours
Mécanique 7 : Le boss possède également une grosse attaque qui tape sur 3 cases (en ligne) toutes les cibles se trouvant derrière des obstacles, il lance ce sort à son passage en phase 2 : ne traînez pas à ces endroits !
Mécanique 8 : Evitez d’être collé à un allié tout le long du combat, le boss possède un sort de zone qui tape plus fort sur vos personnages quand ils sont collés l’un à l’autre
Antre du Boufrog
Localisation
Brâkmar
Mécanique 1 : Le boss possède un état « Surchauffe » qui commence au niveau 1 et va évoluer au fur et à mesure du combat, surveillez le car il est à la base de la plupart de ses mécaniques ! Une fois l’état au niveau 5, le boss lancera un sort ultime et repassera niveau 1
Mécanique 2 : Météore : A chaque début de tour, le boss lance un nombre de météores égal à son niveau de Surchauffe. Ce sort cible vos personnages les plus éloignés du boss. Il ne tape pas très fort sur la personne ciblée mais inflige des dégâts de zone à 3 cases autour de sa cible qui tape très fort : ne vous placez jamais à 3 cases ou moins d’un allié éloigné du boss et isolez un de vos personnages dès la phase de placement du combat. Placez vous toujours à plus de 3PO de tous vos autres alliés à chaque fin de tour pour éviter les météores suivantes
Mécanique 3 : Flamme doudoune : A chaque début de tour, le boss tape en zone devant lui sur 3 cases avec un jet de flamme. Son état de surchauffe fait varier la portée du sort. (exemple : si le boss est en état de surchauffe 4, il tapera sur 4PO de long et 3PO de large toute la zone devant lui) : Ne finissez jamais votre tour face à lui
Mécanique 4 : Aura de boufrog : Magmog possède une protection au corps à corps : Si vous commencez ou terminez votre tour à 1 case de lui (diagonale comprise) vous prendrez de très gros dégâts. Si vous êtes amené à taper en mêlée avec vos personnages, pensez à vous éloignez avant la fin de votre tour !
Mécanique 5 : Le poison de surchauffe : Tous les 3 tours vos personnages vont perdre 20% de leurs PV max
Mécanique 6 : Les zones de lave : Magmog va invoquer de temps en temps des petits bouftous de lave, si vous ne tuez pas manuellement ces invocations, elles mourront d’elles mêmes au tour suivant en laissant une zone de lave sur la map. Commencez, finir ou traverser ces zones de lave inflige de gros dégâts !
Mécanique 7 : Vous possédez avec tous vos personnages un sort spécial : « Refroidir » dans votre 3ème barre de sorts : Ce sort a plusieurs utilités : Vous pouvez le lancer sur les zones de lave pour les retirer ou le lancer sur vos alliés pour leur donner de très grosses résistances feu et ainsi réduire les dégâts du poison de la mécanique n°5 : n’hésitez pas à en abuser pour retirer la lave au sol, le boss aime bien vous pousser dedans.
Mécanique 8 : Cataclysme : Lorsque Magmog atteint l’état de Surchauffe 5 : il va alors lancer Cataclysme, son sort ultime qui tapera tout le monde sur la map avec de très gros dégâts, ce qui signifie généralement la mort de tous vos personnages. Vous devez alors soit avoir tué Magmog avant ça, soit lui lancer votre sort « refroidir » autant de fois qu’il a d’état de Surchauffe pour le mettre en pause durant un tour ! (Par exemple au second tour de jeu lors de son état de surchauffe 2, vous pouvez lui lancer 2 fois le sort Refroidir pour gagner un tour de plus sur le combat). Vous pouvez également lancer Refroidir sur vos personnages pour réduire les dégâts subis lors de ce tour, survivre, et finir ensuite !
Mécanique 9 : Plus la Surchauffe du Magmog est élevée, plus il perdra en résistances. Il commencera donc le combat avec 80% de résistances et cela descendra petit à petit jusqu’à qu’il lance Cataclysme (mécanique n°8). Votre but est de réussir à tuer le boss lors des tours 3 et 4 lorsque ses résistances sont très basses et avant son sort ultime !
Mécanique 10 : Le boss gagne 1 de surchauffe à chaque fin de tour. Le boss gagne 1 de surchauffe à chaque fois qu’une de ses invocations se suicide.